Основы технического дизайна

Последовательность.

Начинайте рисовать объекты с перспективной сетки. Затем важно передать объем, и только потом детали и текстуры. Источники света очень важны, от них зависит даже виньетка на итоговой картинке, на каждом этапе работы необходимо следить на источниками освещения. Выбор источника света должен быть подчинен задаче наилучшего выявления светотенью формы объекта. На конечном этапе не забывайте про расфокус и плановость изображения. Чем ближе передний план, там больше деталей. Но при этом не должно быть слишком много звенящих резких участков. Кадрирование должно соответствовать законам композиции.

cpp;

 

Материальность и естественность.

Передавайте материалы за счет текстуры. Не завышайте контраст, от этого кожа и прочая органика приобретает неестественный оттенок и теряются детали в тенях. Если вы хотите сделать глянец, то имейте ввиду: глянцевая поверхность дает четкий блик. Полученный блик описывает кривизну поверхности, кривой блик идет по форме объекта, (прямой блик бывает только у плоского объекта). Разнонаправленные блики на одной и той же поверхности в техническом дизайне не должны встречаться. Надписи на объектах должны быть разборчивыми, кондиционеры со зданий убираются, пятна с кожи убираются. Убирается все лишнее. Цвет блика идентичен цвету источника освещения. Если у нас есть зеленая глянцевая поверхность и красный луч света, то блик будет красного цвета. Блик самое светлое и яркое пятно на предмете.

imagin

 

Каналы.

selectionВсе сложные выделения создаются через channel. Технические дизайнеры и фоторетушеры должны владеть навыками работы с каналами в Photoshop, так как обработка сложных форм, например волос, ведется только через каналы. Для создания простого контурного выделения необходимо выбрать самый контрастный в области выделения канал, создать его копию и пройтись по границе фона и объекта кистью с режимом Overlay (30-50% flow), поочередно переключая ее цвет с черного на белый, либо увеличить контраст на границах другим удобным для вас способом. Далее закрашиваем внутреннюю часть белым цветом. Конечно, при таком подходе будут появляться ореолы, но обычно помогает размыть маску (не картинку!) на 1 пиксель. В итоге мы получаем белую форму на черном фоне. При клике с зажатой Cmd/Ctrl по миниатюре отредактированной копии канала левой кнопкой мыши будет создано выделение с учетом прозрачности.
Инвентировать выделение можно с помощью Cmd+Shift+I.  Для отправки результата работы арт-директору вам нужно сохранить выделение. Для сохранения выделения воспользуйтесь любым инструментом выделения, кликните по созданному выделению правой кнопкой мыши и выбираем пункт Save Selection. Выделение будет сохранено в отдельный канал. Если вы решите растрировать контур с однопиксельной обводкой, в Photoshop увеличьте размер в несколько раз, затем уменьшите с интерполяцией bilinear,  и доведите до ума уровнями.

 

Люди.

Высота человека: проводим вертикальную линию и делим её пололам, затем каждую из половин еще по полам, получаем 4 одинаковых отрезка. Верхнюю часть нужно разделить пополам, получив высоту головы человека (1/8). Каждая часть тела это сфера, а на сфере всегда есть блик, а самый темный участок на сфере – собственная тень.

Цвет кожи на разных частях тела отличается. Женская кожа обычно светлее, чем мужская. Руки, ноги, локти и колени темнее и краснее, чем центр груди (который принято брать за основной цвет).  Румяная кожа содержит множество фиолетовых оттенков, мясистые участки тела имеют более теплые оттенки, чем костистые. Лицо обычно делится на 3 зоны: от подбородка до носа — прохладные тона, от носа до бровей — красные тона, от бровей до волос — золотистых тона. Цвет кожи корректировать желательно конвертировать в Lab или Lch. При создании эталонного цвета кожи белого человека, значение каналов a и b всегда положительное/теплое, холодные оттенки в коже бывают только у темнокожих. Кожа в большей степени желтая.

 

Светотень.

teЦветовая температура должна быть выровнена. Если на картинке запланирован тёп­лый оттенок цвета, то на этапе фотосессии/3D рендеринга нужно придерживаться ≈ 3500 К. Самая главная ошибка — рефлексы от падающей тени, не забывайте их, так как рефлексы позволяют отделить объект от фона (рефлексы это отблески от соседних фигур). Световые рефлексы красятся всегда в цвет фона (либо делается полупрозрачный участок). Черные поверхности могут быть только в абсолютно черном пространстве, поэтому не надо закрашивать черным цветом самые темные участки картинки. Всегда придерживайтесь последовательности: блик, свет, полутень, тень, рефлекс. Полутень получается при освещении предмета поверхностью, расположенной на близко расстоянии.

Про корректирующие слои стараемся забыть, интенсивность света и тени регулируется по отдельности. Перекраска в новый цвет производится при помощи маски (сохраненной в channel). После создания выделения света или тени необходимо исключить все лишнее, кликнув по миниатюре недавно созданного канала левой кнопкой мыши с зажатыми клавишами Cmd+Shift+Alt.

Собственная тень делается за счет режима наложения мультиплай (жесткие собственные тени), как и всякие пятна на животных/тканях. Густота и чёткость тени зависят от яркости источника освещения. Чем ярче источник, тем темнее тень и светлее освещённые грани

Нарисовали и перевели в смарт-объект. При работе с органикой, складками ткани вам очень поможет фильтр Luquify. И этот фильтр можно применить к смарт-объекту, достаточно запустить скрипт из папки Photoshop/Scripting/Sample Scripts/JavaScript/EnableAllPluginsForSmartFilters.jsx. В итоге вы сможете гнуть smart-object фильтром Luquify, а оригинал изображения останется без изменений. Арт-директор потребует от вас сохранять сетки, это делается…

Рефлекс не должен быть светлее того, что от отражает. На светящемся экране не бывает мягкой тени. Векторные шейпы для масок должны быть сохранены в панели channel, как и обтравочные маски. Не стоит ограничиваться серым цветом в тенях. Построение теней делается по принципу обобщения формы объекта.

box_2

 

Patch

Для начала сделайте правильную настройку: Photoshop > Preferences > Performance > Advanced Settings > отключите Anti-Alias Guides And Paths и перезагрузите Photoshop. Не рекомендую использовать инструмент Freeform Pen Tool.
Хотите работать с вектором быстро, используйте только перо. При нажатии комбинации клавиш перо может временно (пока нажаты клавиши) переключаться в другие инструменты работы с вектором. Вот эти комбинации:

  • Pen Tool + «Cmd» = Direct Selection Tool.
  • Pen Tool + «Alt» = Convert Point Tool.
  • Pen Tool + навести курсор на отрезок активного пути = Add Anchor Point Tool.
  • Pen Tool + навести курсор на не концевую опорную точку активного пути = Delete Anchor Point Tool.
  • Pen Tool + «Ctrl» = Выпадает меню из палитры Path.
  • Pen Tool + «Cmd»+«Alt»+ однократный клик мыши на пути = Path Selection Tool выделяет данный путь целиком.
  • Pen Tool + «Cmd»+«Alt» + клик мышью на путь и движение мыши, не отпуская кнопку = Direct Selection Tool с дублированием: выделяет данный путь и копирует его на новое место.

Из Photoshop в Illustrator и обратно.

Не смотря на впечатляющие возможности Photoshop, для работы с вектором желательно использовать специализированный редактор. У нас это будет Illustrator. Если вы сделали контур в Photoshop, то воспользуйтесь командой File -> Export Paths to Illustrator (в настройках выберите, какой путь экспортировать). Вы получите файл .AI для работы в Illustrator.

В режиме View -> Outline вы увидите ваш векторный путь и типографские метки реза. Для того, чтобы превратить метки резка в рабочую область с размерами исходной картинки, примените команду Object -> Crop Area -> Release. Отредактировали, теперь скопируйте и вставьте обратно в Photoshop (для корректной вставки должна быть видна вся картинка). 

aling_pixelЕсли вы делаете в Illustrator графику pixel perfect, может пригодиться чекбокс Align to Pixel Grid из панели Tranfsorm. Все точки будут автоматически привязаны к пиксельной сетке. Этот же чекбокс есть и при создании документа, будьте внимательны! Эта настрока глобально отключается в выпадающем меню панели Transform -> Align New Objects to Pixel Grid. В Inkscape для «pixel perfect» нужно задать однопиксельную сетка.

 

Инструменты Photoshop:

SPOT HEALING BRUSH: поможет удалить пятна, раздражения на коже, шрамы, царапины. При работе инструмент учитывает цвет фона, освещение, затенения и прозрачность окружающих пикселей. Идеально подходит для детализированных участков лица и волос. Нужно активно работать с настройками из панели Clone Source.

PATCH TOOL: замена площади на изображении, на основе другой области изображения. В Photoshop CC появился Content-Aware функциональность для дополнительной точности. Нужно понимать, что информацию для замены он берет не только из указанного участка изображения места (а в случае со Spot Healing Brush источник вообще не указывается), а из определенного радиуса вокруг редактируемой области.

DODGE AND BURN: усиление тени и блики. Используйте на максимум 50% exposure, а лучше не больше 15%. Используйте одинаковые значения параметров  для Dodge и Burn. Заливаете слой серым цветом «50% Gray», применяете режим наложения Overlay, и рисуете на сером слое. Это позволит не затрагивать основное изображение без возможности восстановления исходной картинки. Можно поменять режим наложения на Softlight, это сделает тени и блики более «мягкими». Нужно быть осторожным, чрезмерное высветление cделает работу металлической или пластиковой, а burn чреват безвозвратным уходом в черноту.

RENDER PASSES: полученные пассы от 3D-художника помогут сделать сложные маски, усилить блики, заменить отражения и произвести весь цикл «глубокого» композа изображения. Также, вы можете использовать канал z-depth для создания качественной глубины резкости.

ADJUSTMENT LAYERS: работа с цветом, тоном. От простого Hue / Saturation корректировки цвета Lookup, которая имитирует искать конкретных видов освещения или фотопленка. Почитайте мой урок по автоматизации работы с тоном.

CLONE STAMP TOOL: клонирует из одного участка изображения путем отбора проб и наложения похожих участков пикселей. Хорошо подходит для ретуширования большим текстурированных участков (например, щеки). На панели инструментов есть чекбокс с надписью aligned, если его отключить, то образец будет браться из одной точки.

FILTERS:  резкость, размытие, добавление шума. С помощью фильтров можно создавать сложные алгоритмы обработки изображения. Так, High Pass обязательно участвуем в частотном разложении или улучшении качества фотографии. Если вы хотите увеличить детализацию изображения, то быстрый способ это Unsharp Mask, но если нужна аккуратная работа, с вариациями и упором на качество, то High Pass подойдет больше  (High Pass идеально подходит для доводки мелких изображений и тонких деталей на больших файлах).

BLEND MODES: корректировка света, тени, бликов.

LAYER MASKS:  работа с элементами изображения с возможностью вернуть все к изначальному состоянию.

SELECTIONS: выберите область изображения, чтобы вносить изменения и корректировки. Есть много различных способов, чтобы создать в Photoshop выделение, мой любимый color range.


Полученные знания помогут вам создавать привлекательные и правильные картинки. Если вы рисуете не с нуля, а обрабатываете фотографию, то общий чек-лист такой: устранение ненужных рефлексов и дорисовка нужных, улучшение светотеневого рисунка, цветокоррекция, улучшение резкости и повышение локального контраста, обтравка, нарезка и оптимизация для целевой платформы. Не забывайте оптимизировать работу, сокращая траты руководства. Например, обтравливать каждое звено цепи вам никто не позволит, это долго и невыгодно работодателю. Обтравив пару звеньев, объедините их в цепочку необходимой длины и с помощью инструментов деформации создайте нужные изгибы. Полезно начинать работать с более сложных элементов, работа над простыми потом идет куда легче

chair

Вырезать объекты из фона можно универсальной методикой: обвести контуром все явные границы объекта. Конвертировать контур в выделение (Feather=0), применить команду Select -> Modify -> Contract с параметром 1-2 пикселя. Далее нужна команда Select -> Modify -> Feather с параметром 1-2 пикселя. Полученное выделение преобразуем в маску слоя, кисточкой правим неудачные участки. И, перед передачей изображения арт-директору, не забудьте про команду  Layer -> Layer Mask -> Apply.

local contrast

Алгоритм повышения локального контраста следующий: примените к слою Curves, крайнюю черную точку нужно сдвинуть чуть вверх (черный превращается в серый), а белую точку сдвинуть влево (белый станет серым). Усиление локального контраста производится с помощью фильтра USM в несколько этапов, с постепенным уменьшением радиуса и увеличением силы эффекта. Первый проход для крупных деталей с радиусом 20-30 и силой 20, второй проход для мелких деталей с радиусов 5-10 и силой 20-30. И так далее, пока результат не будет достаточно хорошим. Последний проход это обычный sharp. Если вы готовите материал для печати, то легкая перешарпленность пойдет только на пользу. При понижении разрешения работы с 300 точек на дюйм до 72 точек на дюйм, снимок может стать немного размытым и мягким.

При сохранении веб-графики, имеющей разблюренные детали, я использую Unsharp mask. Параметры: Amount 200-400%, Radius 0.3, Threshold 0.


texture_lineПример правильной бесшовной текстуры

10 Comments

  1. soDear!

    Я стараюсь использовать для тех. дизайна ZBrush, но там такое сложное управление(( как вы освоили?

    • your-scorpion (Author)

      Главное, это освоить перемещение по холсту)
      Перемещение — Alt + правая кнопка мыши + потянуть
      Масштаб – Ctrl + правая кнопка мыши + потянуть
      Вращение – правая кнопка мыши + потянуть

  2. Денис Полежаевский

    Как можно растянуть фото без потери качества и шума?

    • your-scorpion (Author)

      Смотря как растянуть и какое качество у фото изначально. Если у вас есть откорректированный тиф без шума 40 на 50 см при 100 ppi, а вы хотите сделать 300 ppi, то просто увеличьте значение ppi. Если речь о jpeg 500 на 500 пикселов, то после увеличения переведите в лаб, размойте канал цвета с помощью gaussian blur, к каналу яркости примените слабый Reduce Noise. Увеличивайте с параметром Bicubic Sharper. Затем смотрите что получилось и локально применяйте Smart Sharpen. Если результат не устраивает, то используйте Smart Blur.

      Возможно, шума много именно в каком то определенном канале(обычно синем). Блюр по синему каналу сильно размоет изображение. Чтобы сохранить детализацию картинки, нужно опять перевести в Lab, использовать median + blur (медиан создает жесткий эффект, блюр смягчает). Резкость после размытия надо поднимать ХайПассом и легким блюром по гаусу (0,4-0,8), что бы не усиливать точки растра.

      Не лишним будет вернуть на края первоначальное изображение, чтобы на них сохранилась четкость. Еще есть хорошие плагины вроде neat image, alien Skin Blow Up, genuine Fractals Print Pro.

  3. Сурвал

    1. Подскажите пожалуйста, как в zbrush зможно соединять две поверхности, что бы получалась одна простенькая усреднённая? Чтобы модель была в дальнейшем без швов!
    2. Из за чего модель в зебре может быть огроменная, после импорта из макса через GoZ? И при масштабировании смещаются элементы отдельно.
    3. Какая кисть делает острые края?
    4. Почему сабтулы экспортируются в макс из зебры по одному?
    5. Если я сделал лоуполи модель, на неё лучше применить дисплейцмент или нормал?

    • your-scorpion (Author)

      1. Ретопология в Zbrush. Используйте кисть ZRemesher.

      Может пригодиться DynaMesh, Remesh и Qremesher. Можете объединить нужные участки модели в любом другом 3D редакторе, и прожекшеном в Zbrush перенести детали.
      2. Проблемы с единицами измерения. Перед экспортом из макса нужно через XForm прогнать модель. А чтобы болванка в браше при скейле не деформировалась, можно ее объединить в Максе, импортировать в зебру, отмаштабировать, и потом сделать Auto Groups —> Split by Groups.
      3. Pinch brush
      4. Такова задумка разработчиков. Вы можете смерджить сабтулы в один (subtool-merge -merg visible/merge down). Но принято экспортировать сабтулы по одному, либо использовать плагин 3Dprint exporter. Поддерживает форматы OBJ STL VRML.
      5. Дисплейсмент на лоуполи не работает. Суть дисплейсмента в смещении точек геометрии (исключение: вирей дисплейсмент, который разбивает модель на псевдо-полигоны и потом их смещает). Поэтому лучше использовать нормал.

  4. Сурвал

    Я делаю ретопологию модели и хочу сделать, что бы несколько эджей после использования ZRemesh’а остались не тронутыми?

    • your-scorpion (Author)

      Кисть ZRemesherGuide позволит обрисовать ключевые участки перед применением zremesher. Перед zremesher продублируйте SubTool, применяем на него zremesher и увеличиваем число дивайдов. Проецируем новую сетку на предыдущую с Project all. Project All отвечает за проецирования мелких деталей с одного сабтула на другой.

  5. Дьярченко Павел

    Как юзать normal map через фотошоп?

    • your-scorpion (Author)

      1. Применяете Black&White
      2. Дергаете ползунки
      Настройки normal map

New Comment